• RibaltaMente

Una quarantena su Eorzea



Se vi dicessi che durante la quarantena sono andato ad un matrimonio, ho festeggiato un compleanno e celebrato la Pasqua vestito da coniglio con i miei amici?

Durante il lock down la nostra quotidianità è cambiata drasticamente: il tempo si è dilatato e lo spazio vitale si è ristretto. Ci siamo dovuti inventare nuovi modi di affrontare le nostre giornate e ci siamo fatti forza a vicenda tramite videochiamate e messaggi. C’è chi fa esercizio da casa e ti consiglia di aggrapparti alla scrivania per fare le trazioni, chi recupera dalla libreria quel testo che non ha mai letto mentre la TV ci ricorda di vestirci e di mantenere un ritmo simile alla nostra routine precedente alla quarantena, il che risulta essere più facile a dirsi che a farsi. Ma cosa succede invece per chi ha effettivamente una via di fuga? Com’è cambiata la giornata di chi gioca spesso ai videogiochi, soprattutto a quelli online che permettono quindi di restare in contatto con le altre persone? Da antropologo (nerd aggiungerei), non ho saputo resistere e ho fatto una piccola ricerca a riguardo. Ho intervistato giocatori di “Final Fantasy XIV” che, ad oggi, risulta essere uno dei giochi online con il maggior numero di utenti e offre uno dei più vasti mondi online mai creati di nome Eorzea.




Durante la quarantena, molti amanti del titolo hanno trovato rifugio in quell’universo digitale. Tutto il tempo libero imposto e l'impossibilità di uscire di casa ha fatto sì che le ore dedicate al gioco siano aumentate, ma così come è stata stravolta la nostra routine, anche quella degli alter ego digitali è mutata. Persone che soffrono l’inattività giornaliera dovuta dal fatto che non possono andare al lavoro causa contagio, su Eorzea si sono messe a svolgere compiti più noiosi, come imparare a pescare (avete mai provato a pescare in un mondo digitale? E’ persino più noioso della realtà) o cercare quell’oggetto rarissimo che si riesce ad ottenere solo dopo ore e ore di tediosa ricerca. Curioso quindi notare che molta gente ha cercato in un gioco un compito per annoiarsi, o meglio sfide che non avrebbe mai intrapreso senza la quarantena per riuscire ad avere a fine giornata lo stesso tipo di appagamento che ci da di solito una giornata di lavoro.

“Mi piace l’idea che sia un appuntamento”

Il motivo per cui molta gente amante dei videogiochi ha scelto di spendere molto tempo su un gioco online è che gli permette di passare tempo con altre persone e con gli amici. Certo, questa è una delle finalità’ del gioco, ma con la quarantena questo è diventato l’unico modo di “uscire con gli amici”. Durante questa indagine, infatti, è emerso un altro dato molto interessante: a noi tutti pesa non poter vedere i nostri cari, stringerli, averli accanto. Le chiamate su Skype o Zoom non ci soddisfano fino in fondo, sembra sempre che manchi qualcosa: “non è come vederli di persona”; alcuni addirittura hanno ammesso che preferiscono non rispondere proprio per evitare questa sensazione di disagio. Ma se alcuni degli amici sono sempre stati degli avatar su uno schermo, la quarantena non può nulla contro contro di loro, non si percepisce quella distanza, anzi, i personaggi sono tutti lì insieme: si possono abbracciare, possono giocare a carte, possono affrontare epiche battaglie insieme, possono andare in spiaggia, fare cacce al tesoro, andare l’uno a casa dell’altro senza alcun pericolo di contagio. Insomma un posto dove stare insieme senza il “distanziamento sociale”. Giocare online quindi non solo ci mette a contatto con le altre persone, ma accorcia le distanze perché ci teletrasporta tutti nello stesso spazio (digitale) e crea delle attività da fare assieme. Alcuni intervistati hanno anche ammesso che i rapporti di amicizia che sono nati all’interno del gioco, quindi con persone che non si erano mai incontrate dal vivo, si sono rafforzati parecchio, perché il tempo trascorso insieme è aumentato e la relazione non ha risentito di un “prima” e “dopo” quarantena, ma è sempre maturata e cresciuta in forma digitale: “dato che con loro ho sempre e solo giocato, non mi pesa non poterli vedere”.

Questo articolo potrebbe far storcere un po’ il naso: parlare di umanità e rapporti sociali durante una quarantena attraverso un gioco? Anzi peggio, un videogioco. In realtà è proprio compito di un antropologo osservare dove nessuno osserva e portare alla luce aspetti che non si pensava esistessero ed è proprio questo il mio compito in questo scritto, quindi permettetemi di mostrarvi cos’ho scoperto alla fine della mia “etnografia” su Eorzea che conferma ciò che ho detto. L’undici aprile la giocatrice Ferne Le’roy (questo il nome del suo personaggio) morì di COVID-19 e dopo l’annuncio lanciato sui social, molti giocatori si ritrovarono nel mondo digitale per dare tributo alla giovane: abito nero, ombrello e marcia per i boschi del Black Shroud in un vero e proprio funerale che durò per quasi un'ora.



Più persone hanno trovato il modo di riunirsi, di ritrovarsi (anche se non fisicamente) tutti insieme, per commemorare una persona che non c'è più, hanno trasformato uno spazio videoludico per qualcosa d’altro, di diverso e lo hanno fatto perché non avevano altro modo per farlo. Lo hanno fatto perché hanno sentito la necessità di accompagnare, un’amica, una conoscente nel momento del distacco. Come abbiamo già trattato con Chiara in un altro articolo, in questo periodo così difficile, in cui il funerale, un rito di passaggio così importante, è venuto a mancare proprio a casa del lockdown, impedendo a molti di poter dire addio ai loro cari rendendo la separazione ancora più difficile, è di sicuro interessante e doveroso far notare come, nel suo piccolo, uno spazio digitale abbia cercato di ricercare quel rito, quell’usanza così importante per qualcuno. Lo spazio e il corpo si sono trasformati durante questo lockdown, il primo si è ristretto drasticamente per trovare però un potenziale inaspettato nel digitale che gli ha dato nuovamente vita, mentre il corpo, isolato e distante dagli altri, comunque non ha mai smesso di manifestare il suo slancio nei confronti di altri individui, anche in modi decisamente inusuali, ma ugualmente validi.

La quarantena non solo ha cambiato drasticamente la nostra routine, ma anche il modo che abbiamo di coltivare le nostre relazioni. Siamo tutti costretti ad un approccio più digitale; sia che sia tramite una chiamata su Zoom o darsi appuntamento su Eorzea per affrontare mostri insieme. Spesso, come dicevamo all’inizio la tecnologia viene vista come qualcosa che ci scollega dal mondo e allontana dagli altri, qualcosa di inumano. Io stesso, proprio per questo motivo, quando avevo deciso di realizzare questo articolo ero caduto in errore; avevo pensato di paragonare Eorzea, il mondo digitale a un “non-luogo” citato da Augé, uno spazio ovvero di transito, in cui non sono simbolizzati identità, relazioni e storie (la metropolitana, tanto per intenderci). Ma dalle interviste fatte l’esempio trattato dimostrano anche a me che spazi, anche se digitali possono effettivamente avere una storia, costruire relazioni e avere una propria identità, trasformandoli quindi in luoghi effettivi.

Mai come in una situazione come questa dove siamo costretti all’isolamento per questioni di sicurezza e salute, possiamo notare che a volte lo slancio verso la tecnologia (l’inumano) mostra proprio tutta la nostra umanità e il nostro desiderio di voler stare insieme.

Francesco Ferreri



#antropologia #ribaltamente #morte #finalfantasyXIV #ffXIV #videogiochi #quarantena #etnografiadalbalcone #spazio #luogo #digitale #videogiochi

29 visualizzazioni

Copyright 2020

Creato il 27/08/2015

Clicca qui per i Limiti di utilizzo